Hyppää pääsisältöön

Pelikasvatus on muutakin kuin rajoituksia

Tommi Tossavainen
Tommi Tossavainen. Kuva: Raili Löyttyniemi/YLE Tommi Tossavainen Kuva: Raili Löyttyniemi/YLE pelaaminen,miehet,Tommi

- Digitaaliset pelit ovat kehittyneet nopeasti ja siksi vanhempien käsitykset niistä saattavat perustua kahdenkymmenen vuoden takaiseen aikaan. Olisi jo aika nähdä pelikasvatuksen olevan muutakin kuin peliajan rajoittamista, sanoo Tommi Tossavainen.

Tietolaatikko

Pelit voivat olla

  • suosittu ja kehittävä harrastus
  • sosiaalisen vuorovaikutuksen aihe ja alusta
  • intohimon kohde ja identiteetin määrittelyn väline
  • teknologisen kehityksen ja oppimisen katalyyttejä
  • vaikeiden teemojen käsittelyn väline
  • perhettä yhdistävää toimintaa

(Tommi Tossavainen, Educa-messut 2015)

Educa-messuilla digitaalisista peleistä ja pelikasvatuksesta puhunut Tossavainen työskentelee Kansallisessa audiovisuaalisessa instituutissa (KAVI) suunnittelijana. Hän on osallistunut mm. Pelikasvattajan käsikirjan kirjoittamiseen.

Ihmiset ovat aina pelanneet ja leikkineet ajanvietteekseen. Pelit vain ovat muuttuneet: ennen leikittiin "ei saa koskea lattiaan" -leikkiä, nyt harrastetaan parkouria. Lauta- ja korttipelit ovat suureksi osaksi korvautuneet digitaalisilla peleillä, jotka nekin ovat kehittyneet ja muuttaneet muotoaan huimasti sitten alkuaikojensa.

Aikuisen ihmisen elämässä ei välttämättä ole tilaa ja aikaa peleille samalla tavalla kuin lasten ja nuorten elämässä. Siksi lasten ja vanhempien pelimaailma eriytyy, kun lapselle kertyy ikää ja kokemusta.

- Vanhemmat eivät enää kelpaakaan peliseuraksi, koska he eivät osaa pelata samalla tasolla kuin lapset, Tossavainen sanoo. 

Samalla myös vanhempien suhtautuminen muuttuu: peleistä tuleekin heille vieras media, johon suhtaudutaan varauksellisestii ja huolestuneesti. 

Tommi Tossavainen kuvailee, kuinka peleihin suhtaudutaan toisin kuin muihin kulttuurituotteisiin, esimerkiksi kirjallisuuteen tai elokuviin.

- Kirjojen ja elokuvien tekijöitä haastatellaan, sisältöä analysoidaan syvällisesti. Peleihin taas suhtaudutaan kauhistellen, otsikot ovat tyyliä "pelien porno yllätti vanhemmat".

1990-luvun Doomin  tyyppiset pelit saavat edelleen eniten tilaa mediassa. Väkivaltapeleistä puhutaan ja niitä kauhistellaan, vaikka ne pääsääntöisesti ovat aikuisviihdettä - eli kiellettyjä alle 18-vuotiailta.

Tossavaisen mielestä pelien pitäisi olla kulttuuri- ja taideteoksia, jotka ovat samanarvoisia elokuvien, musiikin ja kirjallisuuden kanssa. 

Mikä peleissä koukuttaa?

- Pelit ovat vuorovaikutteisia, eli niissä pitää itse tehdä jotain, jotta peli etenee ja tapahtuu jotakin. Siksi ne ovat vetovoimaisia ja koukuttavia. Vanhemmat näkevät vain lapsen, joka ei kuule eikä näe mitään eikä tule syömään vaikka kuinka monta kertaa pyydetään.

- Pelit ovat myös sosiaalisia, niitä pelataan kavereiden kanssa, niistä puhutaan paljon ja niiden kulkua suunnitellaan yhdessä.

Tossavainen toivoisi, että pelien palkitsevuudesta otettaisiin oppia koulutyöhönkin. - Kun saat tehtävän suoritetuksi, pääset pelissä eteenpäin ja se innostaa jatkamaan. 

Mitä ne oikein pelaa?

Väkivaltapelien osuus kaikista peleistä on 5-6 %, mutta niiden markkinaosuus on huomattavasti suurempi.

Silti paljon suurempi peligenre on MOBA-pelit (multiplayer online battle arena), esimerkiksi League of Legends, Counterstrike, Battlefield ja Call of Duty. - Peleissä on ehkä väkivaltaa, mutta  painopiste on joukkuestrategiassa: tiimit tai joukkueet taistelevat yhdessä vihollista vastaan.

- Hyvin suosittu MInecraft taas on esimerkki peleistä, jossa ei oikeastaan ole tavoitteita. Siinä rakennetaan maailmaa eräänlasista palikoista, ideoidaan uusia juttuja kavereiden kanssa ja vietetään aikaa yhdessä, pelin parissa.

Pelien suosio näkyy netissä monin tavoin. - Youtuben suosituin videobloggaaja on Pewdiepie, joka tekee nettiin lähinnä erilaisia pelivideoita. Myös hakukone Googlessa pelaamiseen liittyvät hakusanat ovat kärkisijoilla.

Iloa ja hyötyä pelaamisesta

Tossavainen toivoo, että pelikasvatus voisi vähitellen olla muutakin kuin peliaikojen rajoittamista. - Rajoitusten sijasta voisi keskustella siitä, mikä pelaamisessa tai jossakin tietyssä pelissä kiehtoo.

Pelit eivät ole ratkaisu kaikkeen oppimiseen, mutta ne voivat toimia oppimisen tukena. - Pelien avulla voidaan havainnollistaa yhteiskuntarakenteita, esim. kaupunkien hallintoa.

Digitaaliseen pelaamiseen voi liittää mediakasvatusta monessa muodossa. - Voi esimerkiksi tuoda esille peleihin liittyviä sukupuolirooleja. Tähän materiaalia tarjoaa Mediataitokoulun Seksiä mediassa -paketti, joka perustuu 15-20 -vuotiaiden nuorten kertomuksiin.

- Pelit voivat olla myös tie laajempiin mediataitoihin: joku voi innostua niiden kautta lisäosien tekemisestä ja  ohjelmoinnista.

Toimittaja: Raili Löyttyniemi 

Ihminen ja yhteiskunta

  • Islamin vieraana

    6-osainen sarja islamista.

    6-osaisessa sarjassa professori Jaakko Hämeen-Anttila johdattaa kiehtovalle matkalle islamin maailmaan – sen historiaan, kulttuuriin, kuvataiteisiin, musiikkiin ja kirjallisuuteen sekä ihmisten jokapäiväiseen elämään. Ohjelmasarja on valmistunut v. 2003.

  • Buddhan jalanjäljillä

    Buddhalaisuus

    Buddhalaisuus ei ole kristinuskoon tai islamiin verrattavissa oleva uskonto, vaan pikemmin filosofia, joka opettaa tien korkeimman moraalisen, henkisen ja intellektuaalisen "valaistumisen" saavuttamiseen.